Краткий обзор на Atlas Reactor

Спустя несколько альфа и бета тестов и пережив «надоедливый» НДА, решился сделать небольшое описание нового проекта от небезызвестной компании Trion Worlds – Atlas Reactor.

 

В целом, проект относится к сессионным играм. По некоторым скриншотам у игроков может сложиться впечатление, что Atlas Reactor будет играться как Bloodline Champions или аналогичные «арены», но это далеко не так. Среди зерга «аренных мясорубок» игру выделяет система боя. Она представляет собой пошаговые действия, но при этом каждый «шаг» состоит из 4 видов действий, которые идут в определённом порядке. Сначала идёт подготовительная фаза, во время этой фазы, как правило, используются разные бафы, хил и некоторые атаки. Потом следует стадия «рывка», во время которой используются разнообразные скачки, телепорты, кувырки и т.п. После рывков наступает боевая фаза, при которой происходит использование большинства атакующих навыков (поэтому и приходится предугадывать действия противника, чтобы после рывка противника все ваши атаки не ушли в молоко). И только после всех этих фаз, наступает время передвижения, где персонаж двигается по заданной ранее траектории (стоит отметить, что персонажу можно как задавать движение через контрольные точки, чтобы сделать путь персонажа непредсказуемым, так и приказать персонажу преследовать врага, в этом случае он будет двигаться шаг в шаг за противником, при условии, что у него хватит дальности передвижения). К слову расстояние движения персонажа делится на 2 части, первую часть дистанции вы можете пройти без проблем, но вторая часть доступна, только если вы не использовали навыки. В некоторых случаях возможно как применение навыка, так и полный ход одновременно, но об этом чуть ниже. Отмечу также, что за ход можно использовать только один навык на выбор, если только у навыка не отсутствует перезарядка.

 

Все персонажи в игру делятся на три типа: атакующие, защитники и поддержка.

Heroes

Предназначение каждого типа понятно по названию, но вот сами персонажи обладают порой чрезвычайно разными тактиками. Один атакующий персонаж может стрелять рикошетами от препятствий, другой работает по принципу артиллерии,  закидывая минами несколько врагов одновременно, третий использует стрельбу с огромного расстояния и невидимость, чтобы уничтожить хлипенького врага, а четвёртый производит разведку местности механическим летающим дроном. И как атакующие используют разнообразные способы уничтожения целей, так и защитники используют разные тактики для защиты этих целей. Есть и танки-дпс, которые врываются в толпу противников, размахивая мечами и кулаками, а есть и те, кто может ставить непрошибаемый щит, нейтрализующий даже некоторые самые сильные навыки и, спасая тех, кто стоит за ним. Про саппортов говорить много не буду потому, что они все используют понятные интуитивно умения, тут и разные виды лечения, и наложение щитов, и разнообразные пакости, наподобие ослабления/опрокидывания/отталкивания врага или блокировки возможности стать невидимым.

 

У каждого персонажа имеется по 5 навыков. Первый и основной навык можно использовать каждый ход, он обладает перезарядкой в 1 ход и используется вместо автоатаки. Три последующих навыка уже обладают разной перезарядкой, некоторые можно использовать раз в 3 хода, а некоторые и того больше. И последний навык, как и следует ожидать, это ульта. У неё нет перезарядки, но не спешите радоваться, поскольку использовать её часто не получится даже при всём желании. У персонажей есть шкала энергии, которая заполняется в зависимости от вашей игры. Точнее от использования умений, но некоторые умения требуют попадания по цели, а другие умения дают энергию просто за своё использование.

Energy

Теперь о небольшом моменте кастомизации персонажей. Для каждого умения героев есть несколько пассивных навыков, которые как могут давать бонус к наносимым повреждениям или получаемой энергии, так и вовсе переносить навык из одной фазы боя в другую или убирать перезарядку. Так, например, у героя Zuki есть навык, который применяется во время боевой фазы, выстреливая в воздух ракеты, и во время следующей боевой фазы эти ракеты наносят урон по назначенной области. Но с помощью таланта, вы можете присвоить этому умению статус «подготовительный» вместо «боевой», поэтому вы выстрелите в воздух ракеты ещё на стадии подготовки, а во время боевой фазы сможете атаковать уже другим навыком.

Zuki

Во время игры персонаж может получать как разнообразные боевые бонусы, так и негативные эффекты. Некоторые бонусы можно подбирать на определённых точках на карте, а с негативными бонусами, как и полагается, подсобят враги :). Статусов не мало, есть и увеличение/уменьшение урона, увеличение/уменьшение дальности стрельбы, увеличение получаемой энергии и т.д. Замечу только, что есть специфически работающие статусы, например, если вас опрокинули во время боевой фазы, то фаза движения отменяется для вас автоматически, поскольку в это время ваш герой будет вставать на ноги.

 

Как временный итог (всё же игра ещё в стадии тестирования) мы имеем добротную сессионку с приличной графикой и крайней редкой, в нынешнее время, но довольно занимательной системой боя. Звук в игре сделан неплохо, но, на мой взгляд, стоит ещё поработать над фоном во время игры, ко всему остальному существенных претензий нет и в Atlas Reactor можно легко убивать время с друзьями.

Поделиться →
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  

Добавить комментарий

blank